La Pulga: El salto que cambió mi vida
Corría el año 1985, y en las navidades de aquel invierno, mi mundo estaba a punto de dar un vuelco. En casa de un vecino, mis ojos se posaron por primera vez en algo que cambiaría el rumbo de mi vida: un videojuego llamado "La Pulga".
La historia de "La Pulga", también conocida como "Bugaboo", comenzó unos años antes, en 1982. Todo surgió de la mente inquieta de Paco Suárez (Cáceres 1954), un programador aficionado con una peculiar obsesión en ese momento: reproducir fenómenos físicos a través de la programación. Uno de sus experimentos consistió en recrear el movimiento de un salto parabólico utilizando código máquina en un ZX81. Para su sorpresa, el resultado usando una simple "x" como personaje que saltaba por la pantalla fue muy satisfactorio. Además, añadió al juego una mecánica muy ingeniosa. Si mantienes pulsada más tiempo la tecla de salto añadía más fuerza al impulso de la x y creaba una parábola mayor. Entre risas, Paco exclamó: "¡Parece una pulga!". Sin saberlo, acababa de dar vida a un personaje que sería una inspiración para toda una generación de futuros creadores de videojuegos.
En ese mismo año, un visionario vendedor llamado José Luis Domínguez director de la empresa Indescomp publicó un anuncio en la revista "El Ordenador Personal". Su objetivo era descubrir talentos ocultos en España: programadores dispuestos a crear juegos. Domínguez recibió dos cintas en sus oficinas de Madrid de un tal Paco Suarez. Una contenía un programa para crear cartas astrales que no le interesó, pero la otra... ¡oh, la otra! Era una demo de "La Pulga" en ZX81. Aquella pequeña "x" saltarina estaba a punto de dar el salto. José Luis estableció contacto con Paco con una propuesta audaz: viajar a Madrid para desarrollar un videojuego destinado a una plataforma emergente, el Spectrum 48k. Este ordenador, concebido por el visionario Sir Clive Sinclair, estaba a punto de irrumpir en el mercado y prometía transformar el panorama tecnológico español. El Sinclair ZX Spectrum 48k no era simplemente otro ordenador personal; representaba el amanecer de una nueva era para la creatividad digital en España. Con sus capacidades gráficas y sonoras, aunque modestas para los estándares actuales, ofrecía un lienzo en blanco para los pioneros del desarrollo de videojuegos en el país. Paco Suárez, impulsado por la determinación y la oportunidad, tomó la decisión de trasladarse a Madrid.
Ya en Madrid, en una conversación casual entre José Luís y Paco, surgió una idea para un juego: la creación de un personaje inspirado en una pulga, cuya misión sería escapar de las profundidades de una cueva misteriosa. Este concepto, que fusiona el dinamismo del salto parabólico con el simbolismo de la liberación, captó inmediatamente la atención de Paco. Y comenzó a dar forma a la idea.
El 7 de julio de 1983 marcó un hito importante en la historia de los videojuegos españoles. Ese día, Paco Suárez recibió en las oficinas de Indescomp la visita de su amigo Paco Portalo (Badajoz 1958), quien había llegado desde Badajoz a Madrid en busca de nuevas oportunidades. Portalo, también programador, quedó impresionado al ver el trabajo que Suárez estaba realizando con el ZX Spectrum desde hacía unos meses.
Mientras los dos amigos conversaban sobre el proyecto, José Luis Domínguez propuso a Suárez la idea de incorporar a Portalo al equipo para acelerar el desarrollo del juego. Suárez acogió la sugerencia con entusiasmo, y ese mismo día, Paco Portalo fue contratado.
La colaboración entre Suárez y Portalo resultó ser extraordinariamente fructífera. Ambos compartían una visión innovadora del videojuego, un "video cuento interactivo" con un vasto potencial. Esta perspectiva los llevó a reflexionar diariamente sobre el significado y las implicaciones de su creación creando incluso su propio lenguaje llamando al hardware ‘el hierro’ y al software ‘logical’ y a los sprites ‘bichos’. Portalo aportó ideas frescas al proyecto, como la inclusión pionera de una novedosa introducción para el juego y el diseño de una interfaz gráfica que representa de manera más intuitiva la mecánica del salto. Estas contribuciones enriquecieron significativamente la experiencia de juego.
El anuncio de Indescomp continuaba atrayendo a futuros creadores de videojuegos. Entre ellos, un programador llamado Pedro Ruiz, animado por su esposa, decidió presentar en las oficinas de la empresa un juego que había desarrollado para el Vic-20. Durante su visita, Pedro tuvo la oportunidad de conocer el desarrollo de "La Pulga", quedando impresionado por el talento de los jóvenes desarrolladores. Esta experiencia le inspiró a crear su propia versión del juego para Vic-20, la cual presentó a Indescomp la semana siguiente.
José Luis Domínguez, directivo de Indescomp, quedó sorprendido por la rapidez y habilidad de Pedro Ruíz. Sin embargo, le explicó que la empresa no estaba interesada en comercializar juegos para Vic-20. No obstante, le propuso un desafío: si podía adaptar "La Pulga" para Commodore 64, Indescomp estaría dispuesta a adquirirlo. Pedro aceptó el reto, a pesar de no contar con un Commodore 64. Este obstáculo fue superado gracias a la generosidad de José Luis Domínguez, quien le prestó el equipo necesario para llevar a cabo el proyecto.
De esta manera nació la versión de "La Pulga" para Commodore 64, que además contó con la colaboración musical de Félix Arribas, miembro del reconocido grupo Los Pekenikes. Esta adaptación no sólo amplió el alcance del juego a una nueva plataforma, sino que también enriqueció su experiencia sonora gracias al talento de Arribas. Jose Luís Dominguez decide contratar a Pedro Ruiz. Esta contratación marca un hito importante en la formación del futuro grupo selecto de programadores de videojuegos de la compañía que incluye las formaciones de futuros equipos de desarrollo como Made in Spain y Opera Soft.
Su rutina diaria incluía comidas compartidas, a menudo disfrutando de sus platos favoritos como sopa de mariscos y escalope de ternera en un local que ellos llamaban Banquete de Boda. Ocasionalmente pasan las noches socializando con amigos en una discoteca que se llamaba Alcalá 20.
Un evento trágico rozó sus vidas el 17 de diciembre de 1983. La noche anterior, habían estado en la discoteca Alcalá 20, pero afortunadamente, esa fatídica noche la pasaron trabajando en su proyecto. Un incendio en el sótano de la discoteca cobró la vida de 81 personas, un suceso que conmocionó a la comunidad y dejó una marca indeleble en la memoria colectiva de Madrid.
El fruto de su colaboración llegó a su culminación cuando José Luis Domínguez logró distribuir el videojuego en Inglaterra a través de Quicksilva. El juego alcanzó el número 1 en las listas de crítica, impresionando a la prensa inglesa con la imaginación de estos dos jóvenes españoles. Recibió numerosas críticas positivas, aunque, paradójicamente, en España este éxito internacional pasó prácticamente desapercibido. Ahora el mundo estaba expectante a los próximos desarrollos españoles. Esta colaboración entre Paco y Paco no solo produjo un juego exitoso, sino que también marcó un momento significativo en la historia del desarrollo de videojuegos en España, demostrando el talento y la capacidad innovadora de los desarrolladores españoles pioneros en un mercado internacional altamente competitivo.
Los autores, Paco Portalo y Paco Suárez, fueron reconocidos en 2021 por el Ministerio de Cultura con la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes, siendo esta la primera vez que se entrega este galardón a los desarrolladores de un videojuego.
Para mi, "La Pulga" representa mucho más que un simple juego. Es el recuerdo vívido de una Navidad mágica, el momento preciso en que descubrí la pasión por los videojuegos y el punto de partida de un viaje que me llevaría a crear videojuegos entre ellos el remake de La Pulga trabando con Paco Suarez: The Flea Evolution.
Diego Vargas Pardo
Experto en videojuegos y creador del podcast “Cinco Duros: la historia del videojuego en España para todos”.