Exploración del impacto del metaverso gamificado en la adquisición de conocimientos y la ansiedad bibliotecaria en las bibliotecas universitarias
Exploring the impact of the gamified metaverse on knowledge acquisition and library anxiety in academic libraries
Pradorn Sureephong, Suepphong Chernbumroong, Supicha Niemsup, Pipitton Homla, Kannikar Intawong, Kitti Puritat
Information technology and libraries, ISSN 2163-5226, Vol. 43, n. 1, 2024
Este artículo investiga el potencial del metaverso gamificado como plataforma para promover los servicios bibliotecarios. El estudio compara la eficacia de un programa bibliotecario tradicional con un programa bibliotecario basado en el metaverso en términos de adquisición de conocimientos y ansiedad bibliotecaria. La investigación también examina las percepciones de los estudiantes sobre la aplicación de la gamificación en el contexto de la plataforma de metaverso gamificado. Se adoptó un enfoque de métodos mixtos, incluyendo análisis previos y posteriores a las pruebas, análisis estadísticos y recopilación de datos cualitativos. Los resultados indican que tanto el programa de biblioteca tradicional como el basado en el metaverso aumentaron eficazmente los conocimientos de los participantes, sin diferencias significativas entre ambos enfoques. Sin embargo, el programa basado en el metaverso resultó ser menos eficaz para facilitar la interacción con los bibliotecarios y reducir la ansiedad de los participantes hacia la biblioteca. Además, los estudiantes expresaron una percepción positiva de la aplicación de la gamificación en la plataforma de metaverso gamificado, considerándola atractiva y motivadora. Estos resultados contribuyen a la comprensión del efecto del metaverso como herramienta para promover los servicios bibliotecarios y mejorar la adquisición de conocimientos. No obstante, no es tan eficaz para reducir la ansiedad en las bibliotecas, sobre todo en lo que respecta a la interacción con los bibliotecarios y el personal. Cabe señalar que la plataforma puede tener limitaciones, como los elevados costes y los posibles efectos secundarios de la realidad virtual, lo que la hace más adecuada como herramienta adicional para promover los servicios bibliotecarios, teniendo en cuenta su viabilidad y posibles beneficios para determinados grupos de estudiantes y para bibliotecas de mayor tamaño.
https://doi.org/10.5860/ital.v43i1.16651
Traducción del resumen de la propia publicación